Près d'un joueur de la Gen Z sur trois déclare appartenir à une communauté spécifique, que ce soit une équipe d'esport ou des fans d'une licence. C'est l'un des résultats de l'édition 2026 de l'étude Les Français et le jeu vidéo, réalisée par Médiamétrie pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), qui représente les principaux éditeurs de jeux vidéo en France. Cette nouvelle édition consacre un chapitre entier à la dimension sociale de la pratique.

Une identité de joueur qui se renforce chez les jeunes générations

Selon l'étude, 36 % des joueurs français se considèrent comme des gamers, un chiffre qui atteint 54 % chez la Gen Alpha (11-16 ans) et 53 % chez la Gen Z (17-31 ans). Les raisons varient selon les générations. Les plus jeunes mettent en avant le multijoueur en ligne (29 %), tandis que les 17-31 ans valorisent la connaissance de l'univers et le suivi de l'actualité d'un ou plusieurs jeux (25 %). La maîtrise du jargon (FPS, open world, lore, etc.) et la participation à des groupes de discussion, que ce soit sur Discord, des forums ou dans le chat d'un streamer, complètent cette identité.

La pratique en ligne est également centrale. Les trois quarts des joueurs (75 %) jouent en ligne, ce chiffre atteignant 87 % chez la Gen Alpha et 84 % chez la Gen Z. Parmi eux, 84 % partagent leurs parties avec des amis, mais aussi avec des inconnus et des amis rencontrés en ligne (71 % dans les deux cas). Plus de la moitié (58 %) affirment avoir noué des amitiés grâce au jeu.

Un engagement qui s'étend au-delà du jeu

Les 17-31 ans utilisent largement les réseaux sociaux pour suivre l'actualité des jeux qui les intéressent. L'étude précise que les joueurs réguliers, ceux qui jouent au moins une fois par semaine, sont 64 % à regarder des vidéos d'événements en direct sur Internet au moins une à trois fois par mois, contre 51 % de l'ensemble des Français. L'écart est moins marqué sur les réseaux sociaux (89 % contre 86 %) mais plus significatif sur les plateformes de vidéo gratuites (90 % contre 83 %).

Une perception positive des communautés de joueurs

Les joueurs appartenant à une communauté spécifique en ont une image très favorable. Ils sont 89 % à s'y sentir à l'aise et 88 % à la qualifier d'accueillante. Pour 85 % d'entre eux, cette communauté englobe d'autres centres d'intérêt que le jeu vidéo, et 82 % affirment s'y être fait des amis qu'ils n'auraient pas connus autrement. Leur entourage partage généralement cette perception positive, puisque 77 % de leurs amis et 70 % de leur famille en ont une vue favorable.

Des rencontres qui dépassent les écrans

Ces liens ne se limitent pas aux interactions en ligne. Au total, 81 % des membres ont déjà rencontré d'autres personnes de leur communauté, dont 55 % en face à face et 46 % par Internet. Les événements publics sont les plus fréquents pour ces rencontres physiques (36 %), suivis des événements privés (26 %). En ligne, les échanges se font principalement via des forums de discussion et des streams (34 %), moins souvent via des réseaux sociaux privés (23 %).

Les enjeux du harcèlement en ligne pris en compte par PEGI

Les interactions entre joueurs comportent également des risques. Au cours des douze derniers mois, 17 % des joueurs ont été témoins de menaces ou de harcèlement en ligne, tandis que 80 % affirment n'y avoir jamais été confrontés. Parmi ceux qui y ont assisté, 55 % signalent avoir limité leur pratique du jeu et 51 % avoir modifié ou protégé leur identité. Ces problématiques sont désormais prises en compte par PEGI, le système européen de classification des jeux vidéo, qui a ajouté en 2026 de nouveaux critères portant sur les mécanismes de monétisation et sur les interactions entre joueurs.

Pour plus de données sur le secteur, consultez nos chiffres clés du jeu vidéo.

L'étude "Les Français et le jeu vidéo" a été réalisée par Médiamétrie pour le SELL. Elle a été menée en ligne auprès de 4 002 Français âgés de 10 à 80 ans, représentant la population selon la méthode des quotas. L'enquête s'est déroulée entre le 2 et le 24 juin 2026.